
Apresentação
1.1 O sentimento de apego impregnado no mundo moderno é um bom negócio?
1.2 Destruição, democratização ou uma nova realidade?
Um jovem acorda às 6 da manhã para ir à escola e, antes que execute qualquer outra ação, gira o seu próprio corpo na cama e estende o braço numa ação hipnótica e mecânica. Liga o monitor do seu microcomputador rapidamente e vai atualizar informações (ainda deitado) em sua rede social (Orkut, facebook, Twitter1, weblogs, fotologs e tantos outros que sejam criados) ou ver quem durante a madrugada falou consigo no programa de mensagens instantâneas que permite que um usuário da Internet se relacione com outro que tenha o mesmo programa em tempo real, podendo ter uma lista de amigos "virtuais" e acompanhar quando eles entram e saem da rede. Este ato está se tornando cada vez mais rotineiro entre os jovens que começam a compreender que o computador funciona exatamente como uma geladeira ou um telefone celular: sempre ligado, porém nem sempre sendo usado. O ato de se “virtualizar” é algo muito comum no século XXI entre os jovens de todas as classes, um computador já não é mais privilégio de classe média ou alta.
A tecnocracia2, ou poder dos técnicos, é uma nova ordem mundial onde a mão-de-obra é trocada pelas máquinas. Mas essa substituição não aconteceu recentemente. A mais de 5 mil anos atrás, com a domesticação de animais de carga, surgiu com isso a necessidade da criação de meios mecânicos que auxiliassem na melhoria de transporte de cargas pesadas. Segundo Alberto Cury Nassour,
Engenheiro de Materiais, num texto interessante sobre “a maior invenção tecnológica da humanidade” ele diz que “num trecho de linha férrea próximo da cidade de Paris, apenas um zumbido indica a passagem de um trem de passageiros a quase 300 quilômetros por hora. Numa estradinha de terra batida numa fazenda do interior mineiro, uma estrutura barulhenta de carro de bois passa a menos de 5 quilômetros por hora, produzindo um ranger quase sonolento provocado pelo atrito entre a roda de madeira e o eixo de apoio. A única semelhança entre esses dois acontecimentos, converge talvez, para o fato de simplesmente andarem sobre rodas. Mais depressa, mais devagar, milhões de rodas, pequenas ou grandes, funcionam em todo o mundo, transformando a vida em movimento. Um dos principais indicadores do progresso consumista de um país, costuma ser medido pela facilidade com que seus habitantes podem se locomover e transportar os produtos de seu trabalho ou para seu consumo. Em outras palavras: quantas rodas esse país faz girar e com qual rapidez? A diferença que a roda, considerado como sendo o maior invento fundamental da história, trouxe para o destino humano é incalculável. Um pouco de matemática ajudará a explicar talfaçanha. Um homem adulto e treinado percorre num dia de caminhada, cerca de 30 quilômetros, e a carga máxima que consegue carregar é cerca de 40 quilos, além do seu próprio peso. Com a domesticação de animais, por volta de 5.000 a.C., a capacidade de carga no lombo de bestas aumentou para 100 quilos. A tração animal aumentou ainda mais a capacidade de carga para 1.200 quilos puxados por uma carreira de bois. Acredita-se que os egípcios usaram de artifícios como grandes roletes de madeira para transportar por quilômetros, os enormes blocos de granito e de pedra para a construção das pirâmides, inventando também o que se chama hoje de rota de transportes, ou simplesmente estradas.” Os humanos absorvem o que é produzido em sua própria atualidade como moderno, mas mesmo assim sabendo que o moderno será ultrapassado e toda tecnologia vem de acordo com seu próprio tempo.
Recentemente foi lançado nos cinemas um filme chamado Os Substitutos (Surrogates, 2009), onde os humanos estão a viver a vida remotamente, no conforto das suas casas, através de robôs substitutos fisicamente perfeitos, representações mecânicas deles próprios exatos ou melhorados. Seria essa a nova forma de se comportar futuramente? Um Second Life(vide anexo) moderno, onde podemos controlar versões mecânicas e aprimoradas e sair por aí livremente longe das dores mundanas? Quem saberá ao certo, pois mundo real e o virtual se chocam nesse futuro mundo apocalíptico, porém não tão distante de nossa atual realidade. Outro filme que chama atenção é Gamer (Gamer, 2009) novo filme dos roteiristas e diretores de “Adrenalina”, Brian Taylor e Mark Neveldine, estrelado por Gerard Butler. O filme fala num futuro, em que prisioneiros jogam as suas vidas online, quando foi criado um jogo, onde ao invés de controlar um ser virtual, o jogador controla um prisioneiro através de nanorobôs implantados no córtex cerebral3. Se esse prisioneiro tiver um número X de vitórias, ganha a sua liberdade. Dentro do jogo, ele começa a levantar questionamentos sobre livre arbítrio e situações de risco sem maltratar quem controla.
A humanidade começa a sentir as perdas e ganhos com esse novo meio de conceber a vida. Ter medo de perder a privacidade os amigos do mundo real. Tem medo de ao invés de ir cansar o corpo numa partida de futebol, vai enfrentar uma disputa online com mais 21 amigos de várias partes do mundo, ou de encontrar a mulher de seus sonhos e não passar apenas de bytes4 ou uma falsidade, como é tratada nos filmes ou atualmente no Orkut ou outro site de relacionamento. Ou pior, perder o contato com um do bom livro de papel ou aquele cheirinho peculiar de tinta do jornal recém impresso.
A virtualidade nos transforma em mitos (devido às mentiras contadas na rede), gênios (vide Google), lindos (através de alguns cliques de um mouse com auxílio de programas de edição de fotografia e vídeo), ou seja, podemos nos tornar a humanidade perfeita, sem medo, sem doença, sem apego e acima de tudo sem ao menos mostrar a cara feia e podre. Um mundo bizarro onde temos medo do que falamos, não sabendo ao certo quem está do outro lado, ou o que está tramando contra nós. Quem está nos vigiando, nos perseguindo ou até nos querendo fazer mal.
Portanto, ao sair de um mundo real (cheio de cheiros e cores) e entrar de cabeça na virtualidade tenha muitos cuidados, pois o lobo mal pode te pegar e nem sempre sabemos o final dessa história. Que venham os computadores quânticos e suas máquinas voadoras.
1.3 Estudos:
Trajectória de aprendizagem - Participação em comunidade online
Exemplo - YouTube
Periférico (Lurker) – Observa a comunidade e o seu conteúdo. Não adiciona à comunidade conteúdo nem discussão. O utilizador visita ocasionalmente o YouTube.com para ver um vídeo que alguém aconselhou.
Para o Interior (Novice) – Início da participação na comunidade. Começa a fornecer conteúdo. Tentativa de interacção em algumas discussões. O utilizador comenta vídeos de outros membros. Potencialmente coloca um vídeo da sua autoria.
De Dentro (Regular) – Fornece à comunidade conteúdo e discussão de uma forma consistente. Interage com os outros membros. Regularmente coloca vídeos. Vídeos seus ou que encontrou. Realiza um esforço concertado para comentar e votar os vídeos dos outros membros.
Na Fronteira (Leader) – É reconhecido com um participante veterano. Contacta com os membros "De Dentro" para chagar a ideias conceptuais. A comunidade tem em grande consideração as suas ideias. O utilizador é reconhecido como um membro a estar atento. Possivelmente os seus vídeos são podcasts a comentar o estado do YouTube e a sua comunidade. O utilizador não considera ver vídeos de outros membros sem os comentar. Regularmente vai corrigir o comportamento de outro membro que considere inapropriado. Vai também referênciar vídeos de outros utilizadores nos seus cometários, como forma de relacionar conteúdo.
De Saída (Elder) – Deixa a comunidade por várias razões. Os seus interesses mudaram. A comunidade tomou um rumo com o qual ele não concorda. Falta de tempo. O utilizador tem agora um novo emprego que lhe retira demasiado tempo para manter uma presença constante na comunidade.
1.4 Google e sua magnitude.
Nove provas de que o Google é, na realidade, Deus
Prova Nº1
O Google é a entidade existente mais próxima à onisciência (saber tudo), o que pode ser cientificamente verificado. Ele indexa mais de 9.5 bilhões de páginas de internet, o que é mais que qualquer outra ferramenta de busca na web faz hoje em dia. Não apenas o Google é a coisa mais próxima da onisciência, como ele também consegue fazer uma classificação de seu vasto conhecimento com o uso de sua tecnologia patenteada de PageRank, organizando e tornando acessível à nós, meros mortais.
Prova Nº2
Ele também é onipresente. O Google está virtualmente em todos os rincões da Terra ao mesmo tempo. As bilhões de páginas indexadas estão hospedadas nos mais diversos países. Com a proliferação das redes Wi-Fi, alguém poderia, eventualmente, acessar o Google de qualquer ponto da Terra, confirmando sua onipresença.
Prova Nº3
O Google responde preces. Alguém pode fazer uma prece ao Google na forma de busca para a solução de qualquer problema que o esteja afligindo. Por exemplo, você pode facilmente encontrar tratamentos alternativos para as mais diversas doenças, maneiras de melhorar sua saúde, e novas e inovadoras descobertas médicas, na realidade qualquer coisa que lembre uma prece típica. Pergunte ao Google e ele lhe mostrará o caminho, mas ao mostrar o que ele pode fazer, você deve se ajudar daquele ponto em diante.
Prova Nº4
O Google é potencialmente imortal. Não há como o considerar um ser físico como nós. Seus algoritmos estão espalhados por milhares de servidores, se algum fosse danificado ou desligado, outro indubitavelmente tomaria seu lugar. O Google pode, teoricamente, durar para sempre.
Prova Nº5
O Google é infinito. A internet teoricamente crescerá para sempre, e o Google para sempre indexará seu infinito crescimento.
Prova Nº6
O Google lembra tudo. O Google guarda em cachê páginas da web e as guarda em vários servidores, ao enviar seus pensamentos e opiniões à internet, você irá para sempre viver no cachê do Google, mesmo que você morra, você continuará vivo no cachê do Google.
Prova Nº7
O Google “não é mau”, é benevolente. Isto é parte da filosofia corporativa do Google que uma empresa não precisa ser má para ganhar dinheiro.
Prova Nº8
De acordo com o Google, o termo “Google” é mais procurado que os termos “God”, “Jesus”, “Allah”, “Buddha”, “Christianity”, “Islam”, “Buddhism” e “Judaism” juntos.
Deus é considerado uma entidade a qual nós, mortais, podemos recorrer em momentos de necessidade. O Google obviamente atende este requisito de maneira muito mais ampla que qualquer “Deus”, tal como mostrado na imagem abaixo.
Prova Nº9
Evidencias da existência do Google são abundantes. Existem mais evidencias de que o Google existe que qualquer outro deus adorado nos dias de hoje. Afirmações extraordinárias exigem evidencias extraordinárias. Se ver é crê, então var até o Google.com e comprove você mesmo o Google.com, não precisa nem de fé.
Fonte: O texto acima é a tradução de um artigo do site Church of Google, é uma sátira e deve ser tratado como tal, qualquer queixa a respeito, por gentileza procurem o ex-Cardeal Joseph Ratzinger, atualmente atendendo pelo nome de Bento XVI, no endereço papa@vaticano.va.
1.5 Second Life
O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida", que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tinha recebido muita atenção da mídia internacional, principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários registados e também os activos havia crescido significativamente em 2007, mas muitos usuários, denominados também de residentes, abandonaram o Second Life, migrando para redes como Facebook, Twitter e outras redes sociais. (veja gráfico de 2007 em en:Image:Graph of Second Life population.png). O número de usuários (residentes) conectados ao Second Life gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana.
Este número de residentes tem se mantido constante. Em termos de usuários de internet, não representa que este simulador seja muito popular, apesar de ter havido muitos artigos elogiosos quando de seu lançamento e de sua fase inicial.
1Twitter é uma rede social e servidor para microblogging que permite aos usuários que enviem e leiam atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), através da própria Web, por SMS e por softwares específicos instalados em dispositivos portáteis como o Twitterberry desenvolvido para o Blackberry.
2 Tecnocracia significa, literalmente, governo dos técnicos, que, pelo controle dos meios de produção, tendem a superar o poder político ao invés de apoiar suas atividades. A primeira manifestação da tecnocracia é atribuída ao sociólogo francês Claude-Henri de Rouvroy, conde de Saint-Simon (1760-1825). Ele propôs, em Réorganisation de la Société Européenne, de 1814, a substituição da política pela ciência da produção, o "governo dos homens" pela "administração das coisas".